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[技术交流] Marmoset Toolbag 3 (八猴)基础介绍

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    发表于 2019-5-7 09:50:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 alpha 于 2019-5-7 09:56 编辑

    八猴基础
    1、处理导入八猴的贴图文件形式
    Substance Painter为例,
    a、选择路径与texture格式,即TGA,避免位图限制(bits),这边导出分辨率与位图之间的考虑,位图更大容量更大,但是效果则差不多,大致就是这样,后续再了解
    b、选择配置,看整体走的是什么流程、1:PBR Metal Rough PBR金属性粗糙度    2:PBR SpecGloss 高光光泽度
    c、选择texture的尺寸或者说分辨率,4K ,导出需要一定的时间,与SP中预览分辨率有关,不相同则需要再次去计算贴图导致导出时间增加
    e、导出贴图
    2、八猴介绍
    (1)八猴为游戏中简单预览的软件,与keyshot(多用于zbursh)类似,八猴适用低模,次世代,稍微简单
    (2)打开八猴,了解大致分布,左侧为大致为渲染部分、右侧大致为材质部分。a:渲染分为三部分即渲染Render、摄影机Main Camera、sky天空即环境
    3、导入模型
    (1)导入方式,File>Import Model (Ctrl+I)
    (2)直接拖入进软件工作区当中
    4、检查材质部分
    (1)因为是导入SP的OBJ格式文件,所以材质不会变化。即有多少材质、如何命名没有变化
    (2).mtl文件介绍  即三维模型处理会要读取.mtl文件来获得材质信息。   有兴趣请查看链接https://blog.csdn.net/z444_579/article/details/52231296
    (3)需要材质时可选择.FBX格式文件进行导出  (fbx最大的用途是用在诸如在max、maya、softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥max和maya等软件的优势。可以说,fbx方案是最好的互导方案。)-摘自百度百科
    5、检查模型
    (1)在导出软件之前没有执行过合并指令,所以会保留组件信息
    (2)如果没有进行材质区别,则可以在这对其进行材质选择并进行后续处理,稍微麻烦
    6、导入完成
    7、八猴材质部分介绍
    (1)选择处理的材质或组件
    a:Texture贴图处理:I、纹理平铺、反复次数、偏移
    b:细分Subdivision,多用于影视、
    c:置换Displacement,游戏当中较少需要出现置换,多用与影视,可以进行尝试,有两种类型可供选择①置换②向量置换
    d:曲面Surface,三种类型,多使用默认Normals即下拉三角形选择Normals,根据导入Normals不同即DX与OpenGL,考虑是否翻转Y轴,DX为凹陷,OpenGL为凸出,多考虑下
    e:微表面Microsurface,三种类型①Gloss光泽度②Roughness粗糙度③Advanced Mico高级选项,因为文件选择时,选择了Metal Rough,所以这边保持默认Roughness即可,或者之前为SpecGloss,则可以考虑 反转Invert选项
    f:颜色Albedo宏观意义≈Base Color≈Diffuse Map、RGB纹理表示模型看上去的颜色
    g:扩散Diffusion,以后用于皮肤的选项选择次表面散射Subsurface Scatter (次表面散射(或SSS),也称为次表面光传输(SSLT),[1]是光传输机制,其中光穿透半透明物体的表面,通过与材料相互作用而散射,并在另一点。光通常会穿透表面并在材料内部以不规则的角度反射多次,然后以不同于其直接从表面反射时所具有的角度的角度从材料中返回。次表面散射在3D计算机图形中很重要,对于大理石,皮肤,树叶,蜡和牛奶等材料的真实渲染是必要的。)-摘自维基百科  维基百科链接https://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering
    h:反射率Reflectivity,考虑配合使用Gloss-Specular、Roughness-Metalness 反转Invert则为 Specular
    j:反射Reflection
    k:二次反射secondary Reflection   JK一起讲,就是一些头发、车漆材质、皮肤等等这些相关内容的,后续再进行讲解
    L:环境光遮蔽,AO,Occlusion(AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解 决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。)-摘自百度百科
    O:自发光Emission,强调自发光效果一般调高强度值Intensity
    p:透明Transparency,透明贴图,较少使用
    q:额外Extra,SP部分的智能材质或其他贴图
    8、导入材质
    (1)导入材质,对号入座,注意讲材质部分时,考虑配套合作的内容
    (2)导入图片,可以考虑直接进行拖拽
    9、天空、环境SKY介绍
    (1)天空灯光或者说环境光SKY Light,image...选择文件、Presets...预设、亮度Brightness、Child-light Brightness不清楚、旋转Rotation(Shift+右键)、点击HDR相对位置可添加相关位置灯光、选择亮度Selective Brightness 阈值Threshold 倍率scale  
    (高动态范围成像(英语:High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),在计算机图形学与电影摄影术中,是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。)-摘自维基百科
    (2)背景Backdrop  四种模式①纯色color,显示纯色背景②天空SKY 背景不删减③模糊背景BlurredSky④Ambient Sky环境天空模拟真实环境

    补充:透明Transparency,选择Dither 替色,地板 圆心白到四周黑 贴图 并且选择Alpha通道

    玻璃:要素:
    (1)反射、折射>光泽度GLOSS高,
    (2)自身颜色改为黑色,同理思考一下古代的镜子,黄铜镜子,稍微反射带颜色的内容
    (3)反射率 强度加大Intensity≥1
    (4)进渲染设置调整参数,Render>Lighting>Local reflections 本地反射:光线直接照射的地方才能进行反射,其他部分则没有,所以要考虑GI全局照明,即Render>Global Illumination全局照明>Enable GI 开启GI  当然可以对它进行亮度Brightness进行设置开启GI模拟现实情况的效果,不开启时则仍旧属于二维的感觉,没有自身阴影

    Render>Lighting>Ambient Occlusion 环境光遮蔽  渲染时也需要打开

    以下均为最终渲染时打开:
    Viewport:
    >resolusion    1:1>2:1   √ high DPI    Anti-aliasing 抗锯齿 4*temporal

    ------------------我是分割线--------------------------------

    摄影机部分Main Camera
    专注Lens>field of view 视角深度 默认值45

    Main Camera>lens>Flare辉光   阈值与比例交叉去调整(针对镜头,移动则看不见)

    Main Camera>Post Effect>Presets>曲线编辑器Curve Editor, 简单说就是斜着三个点,低的地方,暗的更暗,高的地方,亮的更亮,中等的地方,整体调亮    右键去掉点

    Main Camera>Post Effect>Focus焦距  Depth of Field 景深

    Main Camera>Post Effect>Bloom发散(绽放,盛开)

    Vignette 把周围变虚,这边代指 镜头光晕


    ------------------我是分割线--------------------------------
    Capture捕获>image 图片F9/&Open渲染并打开/to Clipboard渲染并复制到剪贴板

    Capture捕获>settings 设置 Ctrl+P
    选择单帧或视频    Transparency   勾选则背景就没有了

    选择渲染视频 或可选择渲染序列帧格式
    (1)选中所有需要的运动的模型
    (2)Scene>Add Object>Turntable 转台   然后可以点击播放按钮了
    (3)调整镜头的角度

    当然还可以选择添加第二个摄影机  ctrl+D






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